Ge Guide

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    01-Nov-2014

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Giants Editor guide in German (for translation)

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1. Tutorial Giants Editor LS-ModSource 1 2. Vorwort Der Giants Editor (GE) ist ein Editor zum bearbeiten von Objekten fr verschiedene Spiele. Dieses Tutorial basiert auf den GE 4.1.2 und lehnt sich an den Landwirtschafts-Simulator 2009 (LS09). Dieses Tutorial soll allen helfen, welche im LS09 ein Objekt in einer Map einfgen mchten, die Map verndern mchten oder Modelle verndern mchten. Da alle Informationen ber die Community verteilt sind, wurde dieses Tutorial erstellt. Dieses Tutorial wurde in Zusammenarbeit mit LS-Modsource und der Modschmiede erstellt. An dieser Stelle mchte ich mich fr diese Untersttzung recht herzlich bedanken. Eine englische Version dieses Tutorial wird zu einem spteren Zeitpunkt erfolgen. Rene Monsees fly-master 2 3. Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis Vorwort ............................................................................................................................................................................. 2 Inhaltsverzeichnis.............................................................................................................................................................. 3 Wichtige Informationen .................................................................................................................................................... 5 Die Menuleiste .................................................................................................................................................................. 6 Menu File ................................................................................................................................................................... 6 Menu Edit .................................................................................................................................................................. 7 Menu Create .............................................................................................................................................................. 8 Menu View................................................................................................................................................................. 9 Menu Window ......................................................................................................................................................... 10 Menu Help ............................................................................................................................................................... 10 Die grafische Menuleiste ................................................................................................................................................ 11 Die Fenster im einzelnen................................................................................................................................................. 12 Fenster Scenegraph ................................................................................................................................................. 12 Fenster Attributes .................................................................................................................................................... 14 Name ....................................................................................................................................................................... 15 Translate ................................................................................................................................................................. 15 Rotate ...................................................................................................................................................................... 15 Scale ........................................................................................................................................................................ 15 Visibility ................................................................................................................................................................... 15 Collision ................................................................................................................................................................... 16 Trigger ..................................................................................................................................................................... 16 Fenster Scripting ...................................................................................................................................................... 16 Fenster Terrain Editing ............................................................................................................................................ 16 Arbeiten mit dem Giants Editor ...................................................................................................................................... 18 Erstellen einer neuen Gruppe ..................................................................................................................................... 18 Auswahl einer Gruppe ................................................................................................................................................ 21 3 4. Bewegen im Giants Editor........................................................................................................................................... 22 Terrain erhhen/senken/wiederholen (Replace) ....................................................................................................... 24 Terrain wiederholen (Replace)................................................................................................................................ 25 Smooth .................................................................................................................................................................... 28 Terrain Detail Texture Paint Mode (Felduntergrund) ................................................................................................. 29 Terrain Foliage Paint Mode (Felder bepflanzen/bearbeiten) ..................................................................................... 32 Weizenfeld erstellen ................................................................................................................................................... 33 Felder vorgrubbern/vorpflgen/spritzen ................................................................................................................... 35 Objekte einbauen (Huser, Hallen, Standmodelle, usw.) ........................................................................................... 39 Gewicht verndern/erhhen ...................................................................................................................................... 41 Container & Flaschen positionieren............................................................................................................................ 43 Glascontainer .............................................................................................................................................................. 43 Flaschen ...................................................................................................................................................................... 47 Sounds einfgen.......................................................................................................................................................... 50 Nachtrag .......................................................................................................................................................................... 54 4 5. Wichtige Informationen Der GE 4.1.2 ist ausschlielich fr den Landwirtschafts- Simulator 2009, fr den Landwirtschafts-Simulator 2008 muss eine vorherige Version (4.0, 3.2 oder 3.1) vorhanden sein. Der 4.1.2 ist auf der Original CD enthalten, kann aber auch in verschiedenen Foren herunter geladen werden. Es wird hier bei der entsprechenden Funktionen fr beide LS darauf extra hinweisen. Sollte eine Datei bearbeiten, dann gilt folgendes Grundstzlich; immer eine Sicherheitskopie von der Originaldatei erstellen, erst dann diese Datei bearbeiten! Wenn eine Map erstellt wird, gilt auch hier, erst eine Sicherheitskopie erstellen. Dies ist besonders bei dem GE 4.0 und der Bearbeitung beim bepflanzen wichtig. Diese Sicherheitskopie sollte irgendwo auf dem Rechner, am besten auf ein anderes Laufwerk, kopiert und aktualisiert werden! Bei Vista muss vor der Bearbeitung der Dateien (Map, Modelle) der entsprechende Ordner auf den Desktop gelegt werden. Erst dann ist eine Bearbeitung und ein Speichern dieser nderungen mglich. Im Anschluss muss der Ordner wieder in das Spieleverzeichnis. 5 6. Die Menuleiste Menu File New Hier wird eine neue Datei erstellt Open... Hiermit wird eine existierende Datei geffnet Save Speichern der aktuellen Datei, Auswahl mglich, wenn eine vorhandene i3d Datei geffnet ist Save as... Speichern der aktuellen Datei unter einem bestimmten Pfad Import... Einfgen einer i3d-File Export Selection Auswahl im persp-Fenster exportieren Preferences - Recent Files Auflistung der zuletzt bearbeiteten Dateien Exit Programm beenden 6 7. Menu Edit Undo letzte Aktion rckgngig machen Redo letzte Aktion wiederholen Clear Stacks lschen der Undo/Redo History Replace... wieder herstellen Cut ausgewhltes Objekt ausschneiden Copy ausgewhltes Objekt kopieren Paste ausgewhltes Objekt einfgen Delete ausgewhltes Objekt lschen Duplicate ausgewhltes Objekt duplizieren Move to Camera Damit wird dann das aktuell markierte Objekt zu Kamera bewegt. Interactive Placement Objekt an ausgewhlte Position platzieren ([STRG]+[B]) 7 8. Menu Create TransformGroup eine Gruppe erstellen Light Lichtquelle erzeugen Camera Camera erzeugen AudioSource Eine Soundquelle einfgen (.wav Datei) Navigation Mesh 8 9. Menu View Camera Andere Kameras auswhlen, welche in der Karte sind. Framed Rotate sich um ein Objekt bewegen Wireframe Ansicht in Wireframe Shaded normale Ansicht Profile Auswahl eines Hardwareprofiles Show Anzeigen der verschiedenen Objekte Selectable Bestimmte Objekte auswhlen Grid Anzeige des Gitters PolyCount Anzeige der Polygons den ausgewhlten Objektes 9 10. Menu Window Scenegraph Scenegraph-Fenster ffnen Attributes Attributes Fenster ffnen User Attributes - User Attributes Fenster ffnen Terrain Editing - Terrain Editing Fenster ffnen Scripting- Script Fenster ffnen Menu Help Online Help... Onlinehilfe About... ber den GE (Versionsnummer) 10 11. Die grafische Menuleiste 1 Neue i3d Datei erstellen 2 i3d Datei ffnen 3 i3d Datei speichern 4 i3d Datei speichern unter 5 i3d Datei importieren 6 letzte Aktion rckgngig machen 7 letzte Aktion wiederholen 8 Terrain Sculpt Mode (Gelnde erhhen oder vertiefen) 9 Terrain Detail Texture Paint Mode (Untergrund erstellen) 10 Terrain Foliage Paint Mode (Getreidearten setzen, Channels beachten!) 11 Terrain Daten speichern 11 12. Die Fenster im einzelnen Fenster Scenegraph Im Scenegraph sind alle Gruppen und Teile der geffneten i3d Datei zu sehen, also ein kompletter berblick. Neben manchen Gruppen ist ein "+" zu sehen. Dies hat die gleiche Funktion wie im Windows Datei Manager, ein Klick darauf und die Gruppe ffnet sich. 12 13. Hier sehen wir die Gruppe "stationBase". Dies ist die Abladestation auf dem Hof. Diese Gruppe besteht aus weiteren Teilen. Das bilden einer Gruppe hat einige Vorteile. Zum einen ist alles bersichtlicher zum anderen kann man besser eine Gruppe verschieben, als in unserem Beispiel 6 Einzelteile. Zum verschieben einzelner Teile oder ganzer Gruppen, muss der Name farblich hinterlegt sein, dies gilt auch beim Kopieren, lschen, duplizieren usw. 13 14. Fenster Attributes In diesem Fenster knnen sehr viele Einstellungen per Werte gemacht werden, welche man im Fenster "persp" mit der Maus macht. Doch VORSICHT, hier kann man das Objekt auch total verbiegen, sprich unbrauchbar machen. Also sollte man hier immer wissen was man macht! Es werden hier auch nur die wichtigsten und allgemeinen Funktionen erlutert. 14 15. Name Hier kann der Name des Objektes/Gruppe gendert werden. Unter diesem Namen erscheint dann auch das Objekt/Gruppe auch dann im Fenster Scenegraph. Die Id kann nicht gendert werden. Translate Mit diesen Werten wird das ausgewhlte Objekt im GE verschoben. Durch die Eingabe von Werten erreicht man hier selbstverstndlich eine grere Genauigkeit, als mit der Maus im Fenster "persp". Will man z. B. 2 Bodenplatten exakt nebeneinander haben und somit eine gleiche Hhe haben, dann setzt man erst die eine Bodenplatte und kopiert sich den Wert aus dem Feld Translate Y. Dann whlt man die nchste Bodenplatte aus und kopiert dort im Feld Translate Y den Wert hinein. Nun haben beide Bodenplatten exakt die gleiche Hhe. Dies kann man selbstverstndlich auch mit allen anderen Objekten machen, z. B. um eine Pferdekoppel zu bauen. Translate X = Verschiebung um die X-Achse, zur Seite Translate Y = Verschiebung um die Y-Achse, rauf oder runter Translate Z = Verschiebung um die Z-Achse, nach vorne oder nach hinten Rotate Mit diesen Werten wird das ausgewhlte Objekt um die 3 Achsen gedreht. Dies ist von Vorteil, wenn der Boden nicht exakt gerade ist, oder man ein Objekt um genau 90 drehen will. Auch hier ist es natrlich mglich dies mit der Maus im Fenster persp zu machen. Genauer geht es aber mit Werten. Rotate X = Drehen um die X-Achse, nach vorne oder hinten kippen Rotate Y = Drehen um die Y-Achse, um die eigene Mittelachse drehen (Vertikal) Rotate Z = Drehen um die Z-Achse, zur Seite kippen Scale Mit diesem Wert wird die Gre des Objektes verndert. Standartmig steht dort eine "1" in diesem Feld. Wollt Ihr aber z. B. ein Gebude oder ein Anbauteil eines Traktors vergrern, so muss der Wert hier > 1 eingetragen werden, um eine Verkleinerung zu erzielen, muss der Wert < 1 eingetragen werden. Der Wert "1.5" vergrert das Objekt um 50%. Wenn das Objekt doppelt so gro werden soll, muss dort eine "2" hinein. Um ein Objekt um 50% zu verkleinern muss der Wert "0.75" hinein. ACHTUNG! Es wird in diesem TUT immer wieder wiederholt. Es gibt bei Eingabe einer Zahl kein Komma, sondern nur einen Punkt. 0,5 ist falsch, Korrekt muss es 0.5 heien!!!! Scale X = Vergrern/Verkleinern in der Breite Scale Y = Vergrern/Verkleinern in der Hhe Scale X = Vergrern/Verkleinern in der Lnge Visibility Hier sollte auf jeden Fall ein Haken vorhanden sein, weil sonst seht Ihr das Objekt nicht im Spiel. 15 16. Collision Auch hier muss ein Haken rein, weil sonst knnt Ihr z. B. bei Gebuden durch diese Fahren Trigger Hier muss auch ein Haken vorhanden sein, wenn das Objekt eine Triggerfunktion hat. Ansonsten klappt es z. B. nicht, dass im Hafen irgendetwas abgeladen werden kann. Fenster Scripting In diesem Fenster werden alle Ereignisse protokolliert. Sehr wichtig, wenn Fehler bei dem Objekt auftreten, z. B. durch fehlerhafte Texturen. Fenster Terrain Editing Dieses Fenster ist wichtig um in einer Map den Boden/Pflanzen zu erstellen oder zu verndern. 16 17. Bevor jedoch der Boden bearbeitet werden kann, oder ein Feld mit einer Pflanze gesetzt werden kann, muss man auf einen der Button "TerrainSculpt Mode", "Terrain Detail Texture Paint Mode" oder "Terrain Foliage Paint Mode" ausgewhlt werden. 17 18. Arbeiten mit dem Giants Editor Erstellen einer neuen Gruppe Es macht, wie gesagt, Sinn eine neue Gruppe zu erstellen. Z. B. wenn man eine Pferdekoppel erstellt. Man kann dann die ganze Koppel, bestehend aus mehreren Einzelteilen (Zaunteile) spter als komplette gruppe bearbeiten, und muss nicht Teil fr Teil wieder z. B. verschieben. Selbstverstndlich ist es aber weiterhin mglich auch Einzelteile zu bearbeiten. Es ist keine geschlossene Gruppe. Um eine neue Gruppe zu erzeugen klickt man im Scenegraph irgendwo auf eine freie Stelle, so das keine Gruppe oder ein Teil markiert ist. Nun im Menu auf "Creat" und dort auf TransformGroup klicken. Die neue Gruppe erscheint nun im Scenegraph ganz unten. Um Teile in die Gruppe zu verschieben, mssen diese vorher im Scenegraph ausgewhlt werden. Die Auswahl erfolgt mit [STRG] oder [SHIFT] 18 19. Mit [STRG] und anklicken der Teile knnen mehrere Teile/Gruppen ausgewhlt werden, die nicht unbedingt untereinander stehen 19 20. Mit [SHIFT] und anklicken der ersten und letzten ausgewhlten Datei, kann ein Teil-/Gruppenbereich ausgewhlt werden. Die Funktion entspricht also genau wie der im Windows Datei Explorer. Nun werden die Teile/Gruppen kopiert/ausgeschnitten. Dies erfolgt ber das Menu "Edit" und dann "Cut/Copy". Nun wird im Scenegraph die neue Gruppe ausgewhlt und ber das Menu "Edit" und "Paste" in diese eingefgt. 20 21. Das ganze sollte dann wie folgt aussehen, Um nun der Gruppe einen neuen Namen zu geben, wird im Fenster "Attributes" unter "Name" der neue Name eingegeben und dann mit [Enter] besttigt. Die nderung ist nun im Scenegraph sichtbar. Auswahl einer Gruppe Um im "persp"-Fenster eine Gruppe/Teil auszuwhlen, kann man dies auch im Scenegraph machen. Umgekehrt geht es auch. Man whlt im "persp"-Fenster das Teil, oder den Teil einer Gruppe aus, wenn man nicht wei, wie die Gruppe heit, und klickt dann im Scenegraph auf den Gruppennamen neben dem Kreuz! Somit kann man nun die Gruppe bearbeiten 21 22. Bewegen im Giants Editor Es gibt verschiedene Mglichkeiten im GE. Man kann den Sicht(=Arbeits)Bereich ndern und Objekte per Maus oder Werteingabe ndern. Arbeitsbereich ndern: Zoom + = [ALT]+[RMB]+Maus nach rechts bewegen Zoom - = [ALT]+[RMB]+Maus nach links bewegen Drehen nach rechts = [ALT]+[LMB]+Maus nach rechts bewegen Drehen nach links = [ALT]+[LMB]+Maus nach links bewegen Verschieben nach links = [ALT]+[LMB]+[RMB]+Maus nach links verschieben Verschieben nach rechts = [ALT]+[LMB]+[RMB]+Maus nach rechts verschieben Verschieben nach oben = [ALT]+[LMB]+[RMB]+Maus nach oben verschieben Verschieben nach unten = [ALT]+[LMB]+[RMB]+Maus nach unten verschieben Objekte verschieben: Dazu wird das Objekt im "persp"-Fenster oder im Scenegraph direkt ausgewhlt. Nun gibt es verschiedene Mglichkeiten. Entweder das Objekt wird mit dem "roten", "blauen" oder "grnem" Pfeil verschoben, bzw. ber den "roten", "blauen" oder "grnen" Kreis gedreht, oder aber es werden die Werte im "Attributes"-Fenster entsprechend eingetragen grner Pfeil = nach oben, oder den "Translate Y"-Wert ndern roter Pfeil = zur Seite oder den "Translate X"-Wert ndern blauer Pfeil = nach vorne/hinten oder den "Translate Z"-Wert ndern blauer Kreis = zur Seite kippen oder den "Rotate Z"-Wert ndern roter Kreis = nach vorne/hinten kippen oder den "Rotate X"-Wert ndern grner Kreis = um die eigene Achse drehen oder den "Rotate Y"-Wert ndern Eine Verschiebung ber das Fenster "Attributes" ist z. B. sinnvoll, wenn man 2 Hofplatten auf gleicher Hhe und ohne berschneidung oder Lcke neben einander haben will. Eine weitere Mglichkeit kann man mit der Tastenkombination [STRG]+[B] machen. Dazu muss das Objekt im Scenegraph oder im Fenster persp ausgewhlt werden. Dann die o. g. Tastenkombination drcken und mit der linken 22 23. Maustaste im Fenster persp einmal auf die Stelle hin klicken, wo das Objekt hin soll. ACHTUNG! Es muss aber alles markiert sein. Wenn also z. B. die Abladestation am Hof verschoben werden soll, dann am besten die ganze Gruppe anklicken (da wo das + ist, im Scenegraph)! Objekte verkleinern/vergrern: Dies erfolgt grundstzlich ber das Fenster "Attributes" mit den Werten "Scale X", "Scale Y" und "Scale Z". Der Standartwert ist dort in der Regel "1". Um das Objekt zu verkleiner muss nun auch dieser Wert verkleinert werden, z.B. um 50% in der Breite. Dann muss im Feld "Scale Z" der Wert "0.5" eingetragen werden. ACHTUNG! Da es sich hier um ein internationalen Standard der Zahlen handelt, und somit alles in Englisch eingegeben wird, wird hier anstelle eines Kommas (,) ein Punkt (.) gesetzt! Also nicht 0,5!! 23 24. Terrain erhhen/senken/wiederholen (Replace) Terrain erhhen/senken Dazu den Button "Terrain Sculpt Mode" eindrcken. Nun wandelt sich der Mauszeiger in einen Kreis mit einer Messlatte. Im Fenster Terrain folgende Einstellungen vornehmen, - Radius (Gre des Kreises, je grer, umso grer ist das zu Bearbeitende Terrain) - LMB (Left Mouse Button) - MMB (Middle Mouse Button) - RMB (Right Mouse Button Fr alle 3 Mouse Buttons knnen folgende Einstellungen gemacht werden, Add = erhhen Sub = vertiefen Smooth = Anpassen Replace = Eingestellter Wert im Feld "Replace" wird bernommen und berall angewendet Remove = Entfernen (Keine Funktion im "Terrain Sculp Mode" !! - Value (Intensitt der Erhhung beim 1 x klicken mit der Maustaste Zur Erhhung im Feld "LMB" Add auswhlen. Nun in der Karte auf einen beliebigen Punkt klicken und dort erhht sich das Terrain. Einmal klicken mit der Maus erhht es einen Teil. LMB gedrckt halten und die Maus nach oben ziehen, bewirkt ein erhhen des Terrains, solange man den LMB gedrckt hlt. Gleiches gilt bei einer Vertiefung, "Sub". 24 25. Terrain wiederholen (Replace) Hier gibt es 2 Mglichkeiten, das Terrain anzupassen. Einmal den Wert im Fenster "Terrain" unter Replace ndern, oder aber den Kreis irgendwo auf der Karte zu platzieren und die Tastenkombination [STRG]+[R] drcken. Dies bewirkt, dass der Wert "Replace" von dem Punkt aus bernommen wird, auf dem sich die Maus befand. Einfgen per nderung des Wertes "Replace". 25 26. Hier eine Vertiefung. Der Wert war hier als Beispiel auf 83.86102 gesetzt. nderung per [STRG]+[R] 26 27. Hier in diesem Beispiel wurde die Hhe des Gerstenfeldes am rechten Rand angenommen. Also die Maus (Kreisform) auf das Feld gesetzt, die Tastenkombination [STRG]+[R] gedrckt, unter "LMB" wurde Replace ausgewhlt und dann mit der linken Maustaste das Terrain links von Feld an die Hhe von dem Feld angepasst. 27 28. Smooth Hat man nun eine Stufe im Gelnde und will diese in einen nahtlosen bergang machen, so muss man die Funktion "Smooth" nutzen. Vorher: Nachher: 28 29. Terrain Detail Texture Paint Mode (Felduntergrund) Der Painting Mode wird bentigt, um z. B. Feldwege zu erstellen, oder aber auch um den Untergrund der Felder zu zeichnen. Neben der Funktion "Brush" im Terrain Editing-Fenster wird nun auch weiter die Funktion Painting bentigt. Bei der Funktion "Brush" kommt nun der Punkt "Remove" hinzu, welcher in Terrain Sculp Mode nicht bentigt wurde. Feldweg erstellen Dazu den Button eindrcken. - LMB auf "Add" - RMB auf "Sub" - Texture Layer auf "gravel" - wheat = Untergrund fr Weizen, Gerste, Mais und Raps - grass = Untergrund fr Gras zum mhen - schortGrass = Gras welches als Feldbegrenzung genommen wird - gravel = Feldweg - darkGranite = Granitstein oder Felsen - beachSand = Sand Im Fenster "persp" sind nun Quadrate vorhanden. In diesen Quadraten stehen die Layer, welche in diesem Quadrat vorhanden sind, mit Prozentzahlen. wheat [50%] grass [42%] shortGrass [7%] gravel [1%] In diesem Quadrat sind nun 50% Weizen, 42% Gras, 7% Gras zur Feldabgrenzung und 1% Feldweg vorhanden. Pro Quadrat sind nicht mehr als 4 Layer mglich. D. h. wenn nun versucht wird in dem o. g. Beispiel noch den Layer "beachSand" einzufgen (zu zeichnen) passiert nichts, da hier schon 4 Layer vorhanden sind. 29 30. 30 31. Es ist selbstverstndlich auch mglich Pltze zu erstellen. Dabei ist es sinnvoll den Radius in der Funktion "Brush" zu erhhen, weil dadurch der Mauskreis grer wird und somit grere Flchen erstellt werden knnen. 31 32. Terrain Foliage Paint Mode (Felder bepflanzen/bearbeiten) Um Felder zu bepflanzen, mssen zuerst der Untergrund gemacht werden und dann die Pflanzen auf die Felder gesetzt werden. Der Untergrund wurde ja im letzten Kapitel schon erklrt, nun erfolgt das bepflanzen. Auch hier wird wieder das komplette Terrain Editing Fenster genutzt. Hier kommen nun allerdings die Felder "Foliage Layer" und "Channels" in der Funktion Painting zum Einsatz. Auswahl Feld "Foliage Layer": - wheat = Weizen - wheat_cut_short = abgeerntes Weizenfeld - wheat_windrow = Weizenstroh - grass = Gras - grass_cut_long = - gras_windrow = abgeerntes Grasfeld - rape = Raps - rape_cut_short = abgeerntes Rapsfeld - barley = Gerste - barley_cut_short = abgeerntes Gerstenfeld - barley_windrow = Gerstenstroh - maize = Mais - maize_cut_short = abgeerntes Maisfeld - dry Grass = trockenes Gras - dryGrass_cut_long = abgeerntes Gras - dryGrass_windrow = Heu - shortGrass = Gras zur Feldbegrenzung 32 33. Bezeichnung im GE Channels im GE wheat = Weizen 1,5,7 wheat_cut_short = abgeerntes Weizenfeld 1,8 wheat_windrow = Weizenstroh 1,11 und/oder 12 grass = Gras 2,5,7 gras_windrow = Grasschwad 2,11 und/oder 12 rape = Raps 1,2,5,7 rape_cut_short = abgeerntes Rapsfeld 1,2,8 barley = Gerste 3,5,7 barley_cut_short = abgeerntes Gerstenfeld 3,8 barley_windrow = Gerstenstroh 3,11 und/oder 12 maize = Mais 1,3,5,7 maize_cut_short = abgeerntes Maisfeld dry Grass = trockenes Gras (gewendet) 2,3,9 und/oder 10 dryGrass_windrow = Grasschwad (Heu) 2,3,11 und /oder 12 Grundstzlich mssen zum bepflanzen der Felder immer die Chanels 5 und 7 ausgewhlt sein. Weizenfeld erstellen Erst einmal eine Grundlage herrichten 33 34. Nun setzten wir einmal reifen Weizen auf unser Feld. Auf der rechten Seite wird nun Weizenstroh hingelegt. Bitte auf die Channelauswahl achten! Das selbe Prinzip wird auch bei allen anderen Foliage Layer angewendet. 34 35. Felder vorgrubbern/vorpflgen/spritzen Um Felder im GE vorzubereiten wechselt man in den Terrain Foliage Paint Mode. Dann wechselt man unter Foliage Layer den Punkt terrainDetail aus. Vorgrubbern fr LS ohne Patch: Channelauswahl: 1 35 36. Vorpflgen: Channelauswahl: 2 36 37. Vorgrubbern ab dem Patch 1.1: Channelauswahl:3 Feld schon bespritzt: Channelauswahl: 3 & 4 37 38. 38 39. Objekte einbauen (Huser, Hallen, Standmodelle, usw.) Damit diese Gebude auch nachher korrekt im Spiel dargestellt werden, muss einiges an Vorarbeit geleistet werden. Nachdem das Objekt entpackt wurde, wird die Readme geffnet und die Anweisungen dort befolgt. Fr den Notfall kann man auch die i3d File (z.B. hochstand.i3d) mit einem Texteditor ffnen. Empfehlung: Notepad++ http://notepad-plus.sourceforge.net/de/download.php Wenn diese Datei geffnet wurde sieht man folgendes Bild: Nun kann man unter Files sehen, welchen Pfad die Texturen haben. In der Regel sind die i3d Datei und der Ordner der Texturen an einem Ort. Im o. g. Bild mssen also die Dateien in dem Ordner maps wie folgt vorhanden sein 39 40. Nun startet man den GE und ffnet die entsprechende Map. Unter dem Menu punkt FileImport whlt man nun die zu importierende i3d Datei aus. Wenn der Import beendet ist, rollt einmal das Fenster Scenegraph herunter und ganz unten findet man dann das neu eingefgte Objekt. Nun kann man dies, wie oben schon beschrieben, entsprechend verschieben, bzw. platzieren. 40 41. Gewicht verndern/erhhen Erlutert wird dies hier anhand eines Traktors. Pfad fr Standartraktoren: C:/Programme/Landwirtschafts Simulator/data/ vehicles/steerable Pfad fr Standaranhnger: C:/Programme/Landwirtschafts Simulator/data/ vehicles/trailers Pfad fr Standargerte: C:/Programme/Landwirtschafts Simulator/data/ vehicles/tools Pfad fr Mods: Eigene Dateien/My Games/FarmingSimulator2009/mods Die Mods mssen in der Regel entpackt werden. Dazu den Mod in einen Ordner entpacken, dann wie folgt weiter machen Die i3d Datei des entsprechenden Traktors im GE ffnen. Den ganzen Traktor im Scenegraph markieren. Im Fenster Attributes findet ihr nun den Eintrag Density. Da steht das bisherige Gewicht. Dies ndert ihr nach belieben um. Danach speichert ihr. Fertig 41 42. Fr genderte Mods: Nun den Ordner wieder packen. Dazu wird dieser mit der rechten Maustaste einmal angeklickt und die Option Zu einem Archiv hinzufgen.. ausgewhlt. Nun whlt man noch die Kompressionsmethode speichern aus und whlt unter Archivformat ZIP aus, einmal auf OK klicken, und fertig. 42 43. Container & Flaschen positionieren Glascontainer Aus dem Spieleordner wird unter folgendem Pfad die glassContainers.i3d mit dem GE geffnet, C:ProgrammeLandwirtschafts-Simulator 2009datamapsmissions Dies sieht dann wie folgt aus 43 44. Um nun zu sehen, wohin die Containers positioniert werden, wird nun die map01.3d importiert Die Container knnen nun wie jedes andere Objekt verschoben und dupliziert werden. 44 45. Wenn alle Container an der richtigen Stelle sind, wird zuerst die Map entfernt. Dazu alle Objekte der Map im Scenegraph markieren und die Taste [ENTF] drcken. Jetzt erst wird die glassContainer.i3d gespeichert. In unserem Beispiel wurde ein weiterer Glascontainer hinzu gefgt. 45 46. Ergebnis: 46 47. Flaschen Aus dem Spieleordner wird unter folgendem Pfad die collectableBottles.i3d mit dem GE geffnet, C:ProgrammeLandwirtschafts-Simulator 2009datamapsmissions 47 48. Dies sieht dann wie folgt aus Um nun zu sehen, wohin die Containers positioniert werden, wird nun die map01.3d importiert Die Flaschen knnen nun wie jedes andere Objekt verschoben und dupliziert werden. Der Rest ist wie bei den Glascontainern, Map aus dem GE nun entfernen, die collectableBottles.i3d abspeichern, und das war es. 48 49. Um das letzte Bild zu erzeugen, muss nun die map01.i3d geffnet werden, dann die collectableBottles.i3d importiert werden und nun muss die Holzkiste entsprechend positioniert werden, dann die Bottles entfernen und die map01.i3d abspeichern. 49 50. Sounds einfgen Auf der Karte knnen Sounds installiert werden, welche dann abgespielt werden, wenn man in deren Nhe kommt. Um diese Sound einzufgen mssen diese erste einmal in dem Dateiformat .wav vorliegen. Im Netz gibt es verschiedene Freeware von .wav Dateien. Wer allerdings .mp3 Dateien nutzen mchte muss diese erst in .wav umwandeln. Auch hierzu gibt es verschiedene und einfache Programme im Netz, einfach mal googeln. Die Sounddatei wird nun in den Ordner ..Landwirtschafts-Simulator 2009datamapssounds kopiert Dann ffnet Ihr mit dem Giants Editor die Map 50 51. Und klickt im Menu Create auf AudioSource. 51 52. Nun erscheint der neue Sound im Scenegraph Die Platzierung ist genau so wie ein einfaches Objekt und sieht wie folgt aus 52 53. Wenn Ihr also nun im Game bei der Raiffeisen raus fahrt, hrt Ihr den Sound. 53 54. Nachtrag Dieses TUT darf weder vollstndig noch in Teilen verffentlicht und/oder zum Download angeboten werden. Davon ausgenommen sind Sondervereinbarungen, die der jeweilige Ersteller des TUTs trifft. Missachtungen werden zivilrechtlich verfolgt. Ich bedanke mich bei folgenden Personen fr die Untersttzung und Nutzung der Forenbeitrge, - mane (LS-MODSOURE) - John Deere 6930 (LS-MODSCHMIEDE) - Froggy (LS-MODSCHMIEDE) - Christian Ammann (Giants) Der/Die Autor/en bernehmen keine Haftung fr eventuell auftretende Schden und auch keine Garantie auf Vollstndigkeit! by Rene Monsees (fly-master) Stand: 22 July 2009 54

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