Lohnt sich Gamification?

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    28-Aug-2014

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Eine Einsicht in das, was Gamification wirklich ausmacht. Es ist kein Spiel - es lebt 'Spiel'.

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Lohnt es sich, ber Gamification nachzudenken?Roman Rackwitz; CEO Engaginglab Gamification [gay-muh-fi-kay-shuhn]1. Spiele in ihre einzelnen Elemente zerlegen, um herauszufinden was uns Menschen am Spielen fasziniert,2. transferieren des Gelernten auf alltgliche Aktivitten, die keinen natrlichen Spielkontext besitzen, um diese ansprechender zu gestalten. Hierfr verbindet Gamificationdie Disziplinen derNeurowissenschaften wiePsychologie und Biologie mitder Kunst der Spielentwicklung. 2011 2012 2013 2014 2015 2016100 Mio. 242 Mio. 522 Mio. 980 Mio. 1.700 Mio. 2.800 Mio.Ist Gamifiction von Bedeutung?Laut M2 Research und Gartner Inc. wird sich der Marktumsatzfr Gamification bis 2016 mehr als verdreifachen und bis 2014werden mehr als 70% der Top 2000 Unternehmen weltweitmind. eine gamifizierte Anwendung haben. Was kann gamifiziert werden? 1. Was erlernbar ist. 2. Was mebar ist. 3. Wo Feedback gegeben werden kann. Warum funktioniert Gamification? Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt." Friedrich Schiller 1. Lernen & meistern. Gamification macht sich einen, uns von der Natur gegebenen Fakt zu Nutze: Keine andere Aktivitt gibt dem Menschen mehr Erfllung & Selbstzufriedenheit als das Erlebnis etwas zu verstehen und eine Herausforderung zu meistern. Der Mensch besitzt eine angeborene Lernlust.Spiele, egal in welchem Medium sie ablaufen, sindhauptschlich reine Lernumgebungen. Sie stellen unsvor Herausforderungen, die wir nur Schritt frSchritt, durch Ausprobieren und Besser werden,bestehen knnen.Und auf dem Weg zur Lsung, mit all ihren Hhenund Tiefen, wird im Gehirn regelmig eineangenehme Dosis Dopamin freigesetzt. Unser Gehirnliebt Dopamin und will noch eine Dosis. DiesemZustand ist es zu verdanken, dass wir nichtaufgeben, sondern weiter nach der Lsung suchen. Lernlust: M.Spitzer: Lernen. 1.Aufl. Heidelberg 2006, S.195. 2. Schritt fr Schritt. Gamification macht sich noch einen, uns von der Natur gegebenen Fakt zu Nutze: Dem Menschen fllt es leichter kurzfristig zu handeln. Indem er sich langfristige Ziele in kleinere Abschnitte unterteilt fllt es ihm leichter voran zu kommen.Ein spielerisches Umfeld sorgt dafr, dass sich das Umfeld dem Spieler bis zu einem bestimmtenMae anpassen kann. Es darf nicht zu leicht sein sonst ist man gelangweilt; es darf nicht zuschwer sein sonst ist man frustriert. Die Unterteilung in Level mit Schwierigkeitsgraden sindwohl das bekannteste Mittel. kurzfristiges Handeln: E.Feldmeier: http://www.geistundgegenwart.de/2011/10/evolutionare-aspekte-unserer.html. 3. Feedback. Gamification macht sich noch einen, uns von der Natur gegebenen Fakt zu Nutze: In jeder Sekunde hinterfragen wir unser Handeln. Sowohl bewut als auch unbewut suchen wir in unserem Umfeld nach Reaktionen auf unsere Aktivitten. Wir lechzen direkt nach einem Feedback und wir wollen es in Echtzeit.Spiele (jeglicher Art) haben diesen Aspekt fastperfektioniert. Jede Aktion ergibt eine Reaktion.Man erkennt, meistens auf einen Blick, wie mangerade im Spiel agiert, ob gut oder schlecht; manwei, was von einem erwartet wird und was manbesser machen muss. Und man hat ebenfalls einen Feedback-Loopguten berblick ber seine Mitspieler.Feedback ist meistens das Element, dass ein Spielam ehesten vom alltglichen Leben unterscheidet.Zu abstrakt sind oftmals die Aufgaben, zu ungenauund oft versptet kommt das Feedback. SchlussfolgerungGamification entstand also nicht aus der Intention heraus, unsergesamtes Umfeld in Spiele zu verwandeln. Vielmehr handelt essich um eine Disziplin, die sich verantwortlich fhlt Prozesse so zugestalten, dass sie grtmgliche Motivation & Engagement in unshervorruft.Spiele schaffen dies in Perfektion und sind daher ein Paradevorbildfr solch eine Disziplin.Der Begriff Gamification ist daher als Hommage fr das Handwerkder Spielentwicklung zu sehen. - Roman Rackwitz Roman Rackwitz beschftigt sich Er ist Mitbegrnder der seit 2008 mit dem Thema International Gamification Gamification. Er ist Grnder und Association (GamFed) und sitzt CEO von Engaginglab, ein First dort im Vorstand. Zu den Themen Mover in Europa fr die Gamification, Motivation und Anwendung von Game-design- Engagement ist er ein regelmig thinking fr Unternehmen. geladener Redner auf Symposien & Unternehmensveranstaltungen. www.engaginglab.deroman@engaginglab.comTwitter: @RomanRackwitz